Energiebildung: Produktideen aus der Grundschulpraxis
22 Lehrkräfte haben im Stiftungsprojekt „Digital Lab 2.0" (Digitalwerkstatt Energie) sechs Lern-Apps zum Themenfeld „Strom und Energie“ für den Grundschulunterricht konzipiert. Im Februar fiel die Entscheidung, welche noch dieses Jahr umgesetzt wird.
Am 14. Februar 2020 erreichten wir den nächsten Meilenstein eines Ko-Kreationsprozesses: das Entscheidungsfinale unserer "Digitalwerkstatt Energie"! Wir luden 'unsere' Grundschullehrerinnen und Grundschullehrer, die an den Standorten Hannover und Berlin an der Werkstatt teilgenommen hatten, sowie Vertreterinnen und Vertreter der innogy Stiftung (unserer Projektpartnerin) und der Stiftung "Haus der kleinen Forscher" in einen Co-Working-Space nach Berlin ein. Tagesziel: Gemeinsam entscheiden, welche Produktidee für ein digitalgestütztes Unterrichtsmaterial noch bis Jahresende umgesetzt werden soll.
Alle sechs Lehrergruppen bekamen knapp zwei Stunden Zeit, ihre Präsentationen vorzubereiten. Ihre zuvor gebastelten Prototypen fanden sie bereits vor Ort vor, ebenso zwei von uns vorbereitete Stellwände. Wie schon in den vorangegangenen Design-Thinking-Workshops der "Digitalwerkstatt Energie" gaben wir den anwesenden Teams wieder eine für sie eher ungewohnte Herausforderung: Vorbereitung einer Pitch-Präsentation für ihr Grundschul-Lernangebot, inklusive Herausarbeitung des Alleinstellungsmerkmals, des Bezugs zum entdeckend-forschenden Lernen und vier weiterer Kriterien. Alle Pädagoginnen und Pädagogen nahmen die Herausforderung voller Elan an und beeindruckten uns und unsere Projektpartner von der innogy-Stiftung mit ihrem großen Engagement und Talent für Storytelling.
Doch welche Produkte pitchten eigentlich gegeneinander? Hier eine Zusammenfassung der präsentierten Produktideen unserer sechs Lehrerteams:
Die fossile Kleinstadt
Dieses Produkt setzt voll auf Gamification. Im Spiel bauen die Kinder die fossile Energieversorgung einer Kleinstadt nachhaltig um und investieren in sauberere Energien. Dadurch lernen sie verschiedene Möglichkeiten der Energieerzeugung kennen und können diese unter Aspekten der Nachhaltigkeit bewerten. Vorbild waren hier beliebte Strategie-Videospiele wie Sim City oder Die Siedler.
Der Digi-tiv
Der Digi-tiv ist ein mobiler Detektiv für die Strommessung. Die analoge Schrankfigur mit Kopf, in dessen „Bauch“ sich Messgeräte verstauen lassen, kommt mit einer passenden App daher. Mit dem Digi-tiv können die Kinder den Energieverbrauch in ihrem Umfeld erkunden. Er gibt außerdem Anregungen und Hilfestellungen, wo sich in der Umgebung der Kinder Forschungspotenziale verstecken, wie Messreihen erstellt und wie diese Messungen interpretiert werden können.
Das interaktive Stromzimmer
Die Anwendung bietet Kindern einen digitalen Raum, z.B. ein Wohnzimmer, in dem sie Inhalte zum Thema Strom über verschiedene Lernkanäle entdecken und erforschen können. In einem Team-Raum haben sie die Möglichkeit, sich über ihre Ergebnisse auszutauschen und ein eigenes Quiz zum Thema Strom zu programmieren. In Nebenräumen können sie eine Reise in die Vergangenheit unternehmen und z.B. schauen, wie die Welt ohne oder mit nur wenig Strom aussah. Wichtig war der Gruppe eine Verschränkung von on- und offline Lernpfaden.
Energies for Future
Das Web- und App-Spiel Energies for Future bietet den Kindern die Möglichkeit, sich – ausgehend vom eigenen Kinderzimmer – eine utopische Energieverbraucherwelt zu bauen bzw. einzurichten. Anhand von mitlaufenden Kennzahlen erleben die Kinder, welche Auswirkungen ihre Auswahl in einer realen Welt hätte.
Das interaktive Energie-Lexikon
Ein interaktives Lexikon zeigt, wo weltweit welche Energieformen vorkommen, wie diese aufbereitet und in den jeweiligen Ländern genutzt werden. Dadurch entdecken die Kinder weltweite Unterschiede und Zusammenhänge, z.B.: Wo werden Rohstoffe zur Energiegewinnung abgebaut und wo werden sie wie verbraucht? Außerdem haben die Kinder die Möglichkeit, selbst Einträge zu gestalten.
Forschungszentrum Sammelmappe
Ein digitales Forschungszentrum lädt die Schülerinnen und Schüler zum spielerischen Entdecken und Erforschen von Energieformen ein. Das Herzstück der Produktidee knüpft an das Prinzip der beliebten Sammelalben bzw. Sammelkartenspiele an: Die Schülerinnen und Schüler können in ihrer Umgebung Energieverbraucher suchen und diese „digital“ sammeln. Dafür nehmen die Kinder beispielsweise selbst Fotos von Energieträgern auf, laden diese in ihren Ordner und erhalten dazu „Fun Facts“ sowie Hintergrundinformationen. Anschließend können sie die Bilder dann mit ihren Freunden und Mitschülern teilen oder tauschen.
Die Entscheidung: Kombination aus zwei Produktideen
Wichtig für das Gelingen des Events war es, eine Entscheidungsform zu finden, die dem Ko-Kreationsprozess des Projekts gerecht wird, die Raum für Diskussion und Konsensfindung bietet und nach wenigen, klar definierten Kriterien erfolgt. Alle Anwesenden unseres „Entscheidungsevents“ probierten daher eine neue Methode aus: das systemische Konsensieren. Entgegen der üblichen Vorgehensweise, sich für die Produktidee zu entscheiden, die die Mehrheit favorisiert, 'gewinnt' hier die Idee, die am wenigsten Widerstände bei den Beteiligten hervorruft. Das Ergebnis? Gleich zwei Produktideen, errangen mit großem Abstand die höchsten Punktzahlen: Das interaktive Stromzimmer in Kombination mit der Sammelmappen-Idee vom Forschungszentrum.
Folgende Aspekte überzeugten letztendlich die teilnehmenden Lehrerinnen und Lehrer und die anwesenden Stiftungsvertreterinnen und -vertreter, die nun Leitlinie für die weitere Produktausgestaltung werden:
- Werkstattidee mit dem Fokus: Entdecken und Forschen zum Thema Strom
- Verbindung von digital und analog
- Die Kinder können unterschiedliche Räume (auch verschlossene) individuell erkunden.
- Die Kinder können (im Teamraum o. ä.) voneinander abschauen und ihre Ergebnisse teilen.
- Die Kinder können sich das Thema selbst erarbeiten und es präsentieren.
- Die Kinder können erworbenes Wissen anwenden.
- Die konzeptionellen Funktionen: Erarbeitung von Wissen über Strom, Anwendung & Austausch von neuem Wissen sowie die Wissensüberprüfung durch Quizerstellung (digital, programmieren).
- Zentraler Ansatz: interaktiv + Kombination aus Austausch, Gestaltung und Wissenserwerb über verschiedene Lernkanäle hinweg
Viele der Lehrerinnen und Lehrer, die an einem der sechs Produktentwicklungen mitgewirkt haben, wollen nun weiter dabei bleiben – sei es bei der inhaltlichen Entwicklung der App oder bei der Testphase mit ihren Grundschulklassen, die für den Herbst 2020 geplant ist. "Für mich gilt: Der Weg ist das Ziel.", so ein teilnehmender Grundschullehrer aus Berlin. Und eine Teilnehmerin aus Niedersachsen aus dem Stromzimmer-Team fügt hinzu: "Ich bin fasziniert davon, was in so kurzer Zeit entstanden ist. Und ich bin stolz, dass man etwas mitgestalten kann, das man anschließend im Unterricht einsetzt. Diese Möglichkeit hat man nicht oft."
Deutlich wird der bisherige Erfolg unseres Ko-Kreations-Experiments, wie ich finde, auch in unserem filmischen Rückblick von Workshopphase und Entscheidungsevent: