Agiles Arbeiten: "Wir haben Loslassen gelernt."
Gemeinsam mit Grundschullehrerinnen und -lehrern hat die Stiftung in den vergangenen eineinhalb Jahren die Unterrichts-App "Potz Blitz! Meine Stromwerkstatt" für die 3. und 4. Klasse entwickelt und dabei agile Produktentwicklungsmethoden ausprobiert. Projektleiterin Anne Lehmann und Projektreferentin Andrea Emmerich ziehen Bilanz.
Wie kam es zum Projekt und wie entstand daraus eine App für den Sachunterricht?
Anne Lehmann: Die Idee entstand aus einem Vorgänger-Projekt, in dem unsere Stiftung bereits für den Grundschulunterricht zwei Apps und einen Onlinekurs zum Thema "Energie ist überall" entwickelte. Dabei haben wir gelernt, dass die Lehrkräfte und Schülerinnen bzw. Schüler nicht erst zum Testen, sondern am besten von Anfang an in den Entstehungsprozess einbezogen sein sollten. Die Idee des ko-kreativen Projekts "Digital Lab 2.0" war geboren, bei dem interessierte Lehrkräfte in Design-Thinking-Workshops ein digitales Unterrichtsprodukt konzipieren.
Andrea Emmerich: Während des Projekts haben wir mit zwei verschiedenen Gruppen zusammengearbeitet und diese so auch bewusst ausgewählt: eine Gruppe von Lehrkräften aus Berlin und eine aus der Region Hannover. Daraus sind sechs verschiedene Produktideen hervorgegangen. Zwei davon haben sich am Ende durchgesetzt. Letztendlich war es aber eine Mischung aus allen Ideen, die in die Entwicklung der finalen App "Potz Blitz! Meine Stromwerkstatt" einflossen.
Wie liefen die Design-Thinking-Workshops mit den Lehrerinnen und Lehrern ab?
Anne Lehmann: Nach einem Auftakttreffen haben wir mit den Lehrkräften zwei Workshops gemacht: einen Ideation-Workshop und einen Prototyping-Workshop. Im ersten Workshop hatten die Lehrkräfte einen ganzen Tag lang Zeit, sich mit konzeptionellen Fragen rund um das künftige Produkt auseinanderzusetzen, also: Was ist eigentlich das Problem, das das Produkt lösen soll? Die vielen Einfälle, die im Brainstorming-Prozess entstanden sind, haben wir dann gemeinsam zu ersten Kernideen verdichtet. Wichtig im Ideation-Prozess war, immer die Bedürfnisse der Schülerinnen und Schüler zu berücksichtigen, z. B.: Wie lernen Schulkinder besonders gern? Wie muss das Produkt aussehen, damit es im Unterricht eingesetzt werden kann?
Habt Ihr die Schulkinder hier schon direkt mit eingebunden?
Andrea Emmerich: Ja, gleich zu Beginn führten die Lehrkräfte Interviews mit ihren Schülerinnen und Schülern, deren Ergebnisse direkt in den Entwicklungsprozess einflossen.
Wie ging es dann beim Prototyping weiter?
Anne Lehmann: Im Prototyping-Workshop haben wir die Lehrkräfte dabei unterstützt, ihre Produktideen zu visualisieren. Allein diese Entwicklung der Prototypen war enorm wertvoll! Die Lehrkräfte haben dafür richtig gebastelt, mit den Händen und allerlei Materialien. Das hat bei allen Beteiligten neue Formen der Kreativität und Lösungsbewältigung in Gang gesetzt und war für das anschließende Testing mit den Kindern super wichtig. So konnten sie schon mal die entwickelten Ideen für die App-Inhalte in die Hand nehmen und damit physisch interagieren.
Und wie funktionierte die finale App-Produktion? Waren Lehrkräfte und Kinder hier auch noch involviert?
Andrea Emmerich: Bevor die App-Produktion richtig losging, mussten wir noch mal im Frühjahr 2020 konzeptionell klarer werden. Daher haben wir die Lehrkräfte noch mal eingeladen zu einem digitalen Workshop, um die Produktanforderungen zu konkretisieren. Diese Anforderungen haben wir dann mit unserem kleinen Stiftungs-Projektteam und einer beauftragten Agentur agil umgesetzt.
Anne Lehmann: Dabei haben wir die Lehrerinnen immer wieder eingeladen und ihnen Zwischenergebnisse der App in sogenannten Reviews präsentiert. Außerdem haben wir in Testings Feedback von Grundschulkindern bekommen. Gerade aus diesen Testphasen mit den Lehrkräften, Schülerinnen und Schülern ergaben sich immer wieder neue Anforderungen, die wir dann in das Produkt eingearbeitet und es so Schritt für Schritt weiterentwickelt haben.
Unsere App hat ein Alleinstellungsmerkmal: Es gibt zum Thema Strom kein vergleichbares Angebot.
Anne Lehmann
Zum entstandenen Produkt: Warum sollten Lehrerinnen und Lehrer die App im Unterricht einsetzen? Was unterscheidet sie von anderen pädagogischen Apps am Markt?
Anne Lehmann: Unsere App "Potz Blitz! Meine Stromwerkstatt" hat ein Alleinstellungsmerkmal: Es gibt zum Thema Strom kein vergleichbares Angebot. Gemeinsam mit den Lehrkräften haben wir drei zentrale Bereiche definiert, die mit Unterstützung der App entdeckt und erforscht werden sollen. Zum Ersten: Wie entsteht Strom und wie wird er zu mir nach Hause transportiert? Zum Zweiten: Wie funktioniert ein Stromkreis, wie kann er gebaut werden und welche Fehler können auftreten? Sowie zum Dritten: Strombedarf von Geräten und wie diese effizient im Haushalt betrieben werden können. Außerdem können wir in Kombination mit unserem mitgelieferten "Leitfaden zur Unterrichtsbegleitung" viele Impulse und Anregungen für die Einbettung in den Unterricht geben, z. B. wie man mit den Kindern noch über die App hinaus über das Thema Strom nachdenken und dazu forschen kann.
Andrea Emmerich: Besonders wertvoll für Lehrkräfte ist zudem, dass die App den Schülerinnen und Schülern unterschiedliche Lern-Zugänge zum Thema bietet. Sie können die App individuell nutzen – und kommen dennoch am Ende zu ähnlichen Lernerfahrungen. Außerdem berücksichtigt die App unterschiedliches Vorwissen. Kinder, die noch nie mit einem Stromkreis in Berührung gekommen sind, können in der App genauso ihren Fragen nachgehen wie Kinder, die schon Erfahrung mit dem Thema haben.
Anne Lehmann: Die App als solche bietet keine Möglichkeit zur Teamarbeit. Die Teamarbeit schlagen wir im Leitfaden vor, damit die Lernerfahrungen nachhaltiger werden und die Kinder dazu ins Gespräch kommen und ihren Lernprozess reflektieren.
Ist die App denn ausschließlich für den Unterrichtseinsatz entwickelt, oder kann sie auch darüber hinaus genutzt werden?
Anne Lehmann: Die App wurde explizit für den Schulunterricht konzipiert. Für die Nutzung zu Hause ist sie nur eingeschränkt brauchbar, da es keine klassische Lernspiel-App ist, sondern ein Werkzeug für Lernbegleitungen.
Neben dem App-Leitfaden bietet Ihr Lehrkräften ja noch Schüler-Handouts als Begleitmaterial zum Download an. Was hat es damit auf sich?
Anne Lehmann: Die Handouts sind ein wichtiger Baustein zur Einbettung der App in den Präsenz-Unterricht. Es war ein Wunsch der Lehrkräfte, dass die Kinder in der App ihre Lernerfahrung dokumentieren können. Leider konnten wir das aus verschiedenen Gründen technisch nicht umsetzen. Darum haben wir die Dokumentationshilfen als Handouts gestaltet und unter freier OER-Lizenz herausgegeben. Mit diesen Dokumentationshilfen können die Kinder ihre Erfahrungen aus der App nochmal aufschreiben oder aufmalen und so die Lernprozesse zusätzlich vertiefen.
Wer sich auf agile Entwicklungsprozesse einlässt, braucht Vertrauen, dass das Team anstehende Probleme schon lösen wird.
Andrea Emmerich
Was sind Eure größten Lernerfahrungen, die Ihr aus dem Projekt mitnehmt?
Anne Lehmann: Ich habe gelernt: Ko-Kreation mit der Zielgruppe kann funktionieren, wenn sie in gut strukturierten Prozessen abläuft. Zudem ist mir in den Design-Thinking-Workshops bewusst geworden, wie hilfreich gebastelte Prototypen sind. Und ich war selbst überrascht, wie engagiert die Lehrerinnen und Lehrern mitgemacht und das Projekt zu ihrem gemacht haben. Das war toll!
Andrea Emmerich: [nickt] Ja, neben der produktiven Zusammenarbeit mit den Lehrkräften und Kindern habe auch ich speziell Design Thinking als Methode zur Ko-Kreation schätzen gelernt, vor allem die große Bedeutung des Testings. Schon frühzeitig die Zielgruppe mit einbeziehen und gucken, wie die mit dem Produkt umgeht und ob das, was man entwickelt hat, in der Praxis tatsächlich ankommt. Und ich habe gelernt: Wer sich auf agile Entwicklungsprozesse einlässt, braucht Vertrauen, dass das Team anstehende Probleme schon lösen wird. Dadurch habe ich geübt, öfter einfach mal loszulassen – auch liebgewonnene Ideen, wenn sie sich als ungeeignet erweisen.
Anne Lehmann: Ja! Loslassen haben wir gelernt. [beide lachen]
"Potz Blitz! Meine Stromwerkstatt" – die neue Grundschul-App für Klasse 3 und 4
- Probieren Sie die kostenfreie Strom-App in Ihrem Sachunterricht aus! Hier erhalten Sie weitere Informationen, Begleitmaterial und alle Zugänge zur Tablet- und Web-App "Potz Blitz! Meine Stromwerkstatt“.
- Mehr über die "Digital Lab"-Projekte erfahren Dank der finanziellen Unterstützung der E.ON Stiftung konnte die Stiftung "Haus der kleinen Forscher" in zwei aufeinander folgenden Projekten digitales Unterrichtsmaterial für die Grundschule zum Themenfeld Strom und Energie entwickeln.